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Reseña de “DAEMON” de Daniel Suárez, ED. Umbriel

Daemon

Que libro tan interesante, entretenido y divertido! Sobre todo si eres jugador habitual de juegos de rol multijugador masivos, los también llamados MMORPG (por Massive Multiplayer Online Rol-Playing Game).

Sé que tengo un gran número de reseñas por escribir (estos últimos meses no he tenido tiempo de hacerlas), pero en lugar de empezar por donde lo dejé, hoy escribiré la reseña del último libro que he leído: Daemon.

El argumento del libro nos sitúa en la época actual en la que prácticamente la tecnología lo controla todo: desde los aspersores de nuestro jardín, hasta los más sofisticados sistemas de seguridad, pasando por los aviones y automóviles en los que nos desplazamos con toda normalidad.

Nuestro protagonista es un legendario diseñador de juegos de ordenador MMORPG que acaba de morir y que antes de esto suceda ha creado un DAEMON, un programa informático que actúa en segundo plano y que realiza las tareas para las que ha sido programado. Nuestro DAEMON ha sido creado a imagen y semejanza del protagonista y amenaza con destruir el mundo tal como lo conocemos.

La historia nos narra las diferentes aventuras los coprotagonistas (un par de hackers que trabajan en bandos distintos, un policía y una agente del FBI) al interactuar con el DAEMON para ayudarlo en el caso de algunos, o para destruirlo en el caso de otros.

El libro es realmente interesante, ya no tanto como para advertir al público en general de nuestra dependencia de la tecnología (los que vivimos en la red, ya somos conscientes de ello), si no porque se nota que el autor del libro es él mismo un adicto a los videojuegos MMORPG, cosa que provoca que indudablemente empatices con él y vayas leyendo el libro con placer redoblado.

Para los que nos están habituados a los juegos MMORPG (¿puede alguien que lea un blog no haber jugado nunca al WOW???) indicar que son un tipo de juego de rol que se juega online y en el que se interactúa tanto con los avatares de jugadores de carne y hueso, como con PNJ (personajes no jugadores) creados por el mismo juego. Los mundos recreados suelen ser fantásticos, pero también hay juegos famosos que recrean la segunda guerra mundial, así como escenarios de pura Ciencia Ficción.

Este verano, por ejemplo, estoy jugando con mis hijos al AION un MMORPG fantástico (en ambos sentidos), y juntos vamos descubriendo los mundos de East Lumiel y vamos realizando misiones. Bueno… lo de “juntos” es un decir, porque ellos dedican más horas que yo al juego y mientras que yo soy una guerrera de nivel 18, mi hija de 12 años es una paladina de nivel 25, mi hijo de 20 años es un scout de nivel 32 y mi hija de 18 años es una maga de nivel 45… Pero es divertido, y pasamos buenos ratos jugando juntos. Además, no tiene precio que tu hija pequeña, que en el mundo virtual es mucho más fuerte que tú, te ayude a matar arañas en un bosque encantado.

Los MMORPG realmente están en la cima de los videojuegos y su popularidad está empezando a ser importante. Este año, sin ir más lejos, hemos podido ver en televisión anuncios del World of Warcraft (WOW), cosa impensable hasta hace muy poco. Y como curiosidad y muestra de su creciente popularidad, este año he tenido una alumna rusa del Máster Online en Dirección de Marketing y Canales de Distribución y que como proyecto de final de máster ha realizado una investigación sobre los modelos de negocio de los MMORPG y concretamente del WOW.MMORPG

La gráfica que incluyo junto a estas líneas es precisamente de su proyecto y nos muestra la evolución en número de suscriptores de algunos de estos juegos. (La fuente es MMOGChart)

Pero volvamos al libro, algunos de los videojuegos programados por el protagonista de DAEMON son “La Puerta” y “Al otro lado el Rhin”. El primero es fantástico  y el segundo dedicado a la Segunda Guerra Mundial. De hecho, uno de los primeros encuentros entre el DAEMON y uno de los hackers protagonistas es en el escenario de la batalla de Montecassino (abadía tomada por los Alemanes en 1944 y que las tropas aliadas decidieron liberar en varias ocasiones sin conseguirlo hasta la 4ª vez y con un coste de más de 70.000 vidas por ambos bandos).

Algunas de las escenas más interesantes del libro pasan precisamente dentro de “Al otro lado del Rhin” y es a través de este videojuego que el DAEMON ha ido reclutando acólitos y convirtiendo al programador en un Dios (no sigo explicando porque estropearía el suspense del libro).

Sobre Daniel Suárez, el autor, indicar que trabaja con asesor independiente en sistemas informáticos y que esta es su primera novela. Según parece, Dreamworks ha comprado los derechos para convertirla en película. Me alegro por él!

En fin… un libro 100% recomendable, sobre todo si te mueves en mundos tecnológicos. Así que si aún te quedan días de vacaciones, no te lo pierdas, ve a tu librería y cómpralo!!!

¿Por qué el contenido gratuito hace subir la facturación? (oGame)

Todos lo sabemos, dar valor a cambio de nada es una de las mejores armas para triunfar en Internet. Si puedes ofrecer un buen porcentaje de tu servicio gratis sin que se resientan tus resultados esto acaba repercutiendo positivamente sobre tu negocio.

Algo que los que llevamos años creando negocios en Internet sabemos a ciencia cierta, no es siempre fácil de explicar a terceros. En charlas y clases veo caras de escepticismo cuando tratamos este tema. La gente se pregunta ¿Cómo puedo ganar dinero ofreciendo cosas gratis?, o piensan que si das parte de tu contenido o lo que sea, gratis, mal acostumbras a los usuarios o piensan también que estás devaluando tu imagen… nada más lejos de la realidad. Pero ¿cómo se lo explicas para que lo entiendan?

La explicación es sencilla: el marketing viral que genera algo gratuito es mucho mayor que el que se puede generar con un producto de pago. Así que que si eres capaz de transformar los usuarios que llegan a tu site en clientes, tienes la partida ganada.

Desde hace unos días, tengo nuevos argumentos para convencer a mis alumnos…

oGame

Si hay algo que me apasiona, son los videojuegos… y de entre todos los juegos, los juegos de estrategia. Desde principios de enero 2005 estoy jugando a oGame (http://es.ogame.org) un juego de estrategia enmarcado dentro del género de juegos por turno multijugador masivos (massive multiplayer turn based game). Es de los que se juega por web, sin requerimiento de instalación de software. Típico juego de colonizar planetas, (nota para los mayores de 30: es como el VGA Planets pero sin enviar los turnos por email). Es gratuito. Es adictivo.

En estos momentos somos más de 7.000 jugadores jugando en una misma partida.

Llevo analizando el crecimiento de oGame desde que me incorporé a él. ¿Alguien puede adivinar cuanto crece diariamente el número de jugadores?

El número de nuevos jugadores crece diariamente un 6%. ¡Diariamente!!

¿Te imaginas un negocio que crezca a un 6% geométrico diario?

Bueno… ciertamente cuesta de imaginar. En este caso sería hacer trampa considerar que oGame es un negocio. Al menos por lo que a la versión española se refiere. Las versiones alemana e inglesa, ya son agua de otro costal.

Los administradores del juego (alemanes) de momento han descartado el mercado español. El modelo de negocio para las otras versiones es el siguiente:

Modelo de negocio: venta de publicidad en la comunidad alemana y en inglés + versión del juego de pago sin publicidad y con más funcionalidades que facilitan la organización de tus estrategias.

Publicidad en la versión española existe, pero es mínima, está mal segmentada, es por pop-up’s (con lo cual te las puedes saltar todas si quieres)… y lo peor de todo… es toda en alemán. De ahí mi afirmación de que los alemanes han decidido no explotar el mercado español, de momento.

Pero volvamos a lo que nos interesa de este artículo. ¿Cómo demostrar a los incrédulos, que ofreciendo algo gratuito, acabas haciendo subir la facturación?

Analicemos el crecimiento del juego:

El secreto está en la estructura de red que está detrás del juego. No es propiamente una red de Metcalfe (para conocer qué es una red de Metcalfe leer: Análisis del “Por qué eBay (y posiblemente Google) abren su código fuente a los desarrolladores”. Si analizamos su crecimiento veremos que no sigue una curva potencial típica de las redes de Metcalfe (crecimiento=número de usuarios ^2). Tampoco sigue la curva de crecimiento de una red grupal (crecimiento=número de canales ^usuarios), sino que es una especie de mezcla de ambos, que acaba mostrando una gráfica parecida a la curva de implementación de una nueva tecnología, la hype curve de Gartner (ver imagen adjunta). Es decir, primero sufre un crecimiento muy fuerte (en enero llegamos a un crecimiento de un 15% diario), luego baja de golpe, y acaba por estabilizarse un poco más arriba de los mínimos en los que ha bajado (al 6% diario que estamos ahora).

El marketing viral de oGame funciona también como el de una red de contactos… a pequeñas explosiones según la recomendación va llegando a pequeños grupos de amigos o comunidades. De ahí que en cierta forma acabe mostrando una curva que combina los crecimientos grupales con los crecimientos de redes de Metcalfe.

Sea como sea… acabamos con un crecimiento estable del 6% diario. Esto son muchas nuevas visitas a una página web, diariamente. Muchas más de las que podemos atraer con cualquier campaña de marketing, de indexación en buscadores, de publicidad en Adwords,… o cualquier cosa que podamos idear para incrementar las visitas a nuestra página web.

Una vez más, repito, el secreto está en saber convertir las vistas en clientes. Y ahí si que el marketing viral o el contenido gratuito, ya no tienen nada que ver. Ellos ya han cumplido su cometido: traer usuarios a la página. Aquí sólo cuenta nuestra habilidad como gestores de negocio.

¿Cómo convertimos usuarios en clientes?

Esto ya será motivo de otro artículo. Pero para no dejar insatisfechos a los lectores, comentar que hay varios modelos:

  • Juegos online: ofrecer una versión del juego de pago, con más funcionalidades y sin micromolestias como puede ser la publicidad. Este es el modelo elegido por los gestores alemanes de oGame para sus otras comunidades.
  • Sites de venta de contenidos: ofrecer contenidos ampliados y de más calidad, pero de los mismos autores, por un precio razonable.
  • Mercados online y clasificados: ofrecer un paquete de servicios de valor añadido que complemente los servicios que reciben gratuitamente todos los usuarios, pero que sabemos por entrevistas realizadas con algunos de los usuarios, que algunos de ellos estarían dispuestos a pagar para obtener. En estos paquetes se puede ofrecer publicidad de sus productos, más visibilidad, funcionalidades extra, etc.

Existen más modelos, pero como he comentado antes, el tema merece un artículo aparte. Lo importante es recordar que no hay mejor manera de atraer a usuarios a tu página web que ofreciendo contenido gratuito que genere marketing viral a velocidades hyperlumínicas ;-)

Enlaces relacionados:

oGame: http://es.ogame.org

Artículo acerca de las redes de Metcalfe: Redes de Metcalfe

Presentación en Power Point acerca de las Redes de Metcalfe: Redes de Metcalfe